UE4の勉強中です。
勉強中に初めてしったCG関連の単語、
UE4の用語を備忘録としてメモしておきます。※随時更新
【2021/01/19 更新】
トゥーンシェーディングを追加。
【2020/11/26 更新】
アクタ、スタティックメッシュ、スケルタルメッシュを追加。
CG共通の用語
バーテックス / Vertex
頂点
メッシュを形成する点。面、辺の境界に打たれる。
シェーダー / Shader
描画方法を記述したプログラム。
基本的には、ソフトに合わせてデフォルトのシェーダーが用意されている。
ex) トゥーンシェーダーなど
トゥーンシェーディング / ToonShading
手描きアニメーション、アニメ絵っぽくレンダリングする手法の総称。非写実的レンダリングの一種。
セルシェーディング(Cel Shading)とも言う。
スペキュラ / Specular
鏡面反射光
マテリアルに対して、光の入射方向とは反対に反射する光のこと
金属とかの、一点だけピカって光ってる部分のイメージ。
IK / Inverse Kinematics
インバース・キネマティック
3Dモデルのスケルトン構造(骨格・関節)を制御する方法の1つ。
腕を伸ばす時の、ひじの曲がり具合を自然に再現したりできる。
FK / Forward Kinematics
フォワード・キネマティック
3Dモデルのスケルトン構造(骨格・関節)を制御する方法の1つ。
各関節に対して個別にアニメーションを設定する。
ゲーム開発の用語
アクタ
レベル内に配置可能なオブジェクトのことを、UE4ではアクタと呼ぶ。
スタティックメッシュも、キャラクターも、カメラも、全部アクタ。
スケルタルメッシュ / Skeletal Mesh
Skeletal(骨格=ボーン)を持つメッシュ。
メッシュ(ポリゴン)に、ボーン(骨格)を持たせることによって
メッシュの頂点を変形し、アニメーションさせることができる。
キャラクター他、アニメートさせる必要があるメッシュのことを指す。
ex) キャラクター、NPCなどの、アニメーションが必要なオブジェクト
スタティックメッシュ / Static Mesh
Static(静的)なメッシュ
レベルの背景や装飾に使用されるメッシュ。
Static(静的)なので、基本的には移動不可能だが
キャラクターが移動させたり、風で動いたりといった外部の影響は受ける。
ex) 岩、木、家、道などの、移動しないオブジェクト
スポーン / Spawn
キャラの生成位置
UE4ではspawn_nodeを使って、エフェクトやサウンドをセットすることができる
コリジョン / Collision
当たり判定
UE4では、Sphire, Cube, Box, Capsuleがデフォルトで存在する
コリジョンを追加したいメッシュに対して、
当たり判定用のメッシュを上から被せるようにして作る。
メッシュをそのままコリジョン用に使うこともできる。
LOD / Level of Detail
カメラからの距離によって、モデルのポリゴン数を減らし
計算負荷を軽減させる手法。